Animasi
Animasi adalah suatu
rangkaian gambar diam secara inbeethwin dengan jumlah yang banyak, bila kita
proyeksikan akan terlihat seolah – olah hidup (bergerak), seperti yang pernah
kita lihat film – film kartun di tevisi maupun dilayar lebar jadi Animasi kita
simpulkan menghidupkan benda diam diproyeksikan menjadi bergerak. 3 Penggunaan
animasi pada komputer telah dimulai dengan ditemukannya software komputer yang
dapat dipergunakan untuk melakukan ilustrasi di komputer, membuat perubahan
gambar satu ke gambar berikutnya sehingga terbentuk suatu bentuk gerakan
tertentu.
a. Animasi 2D (2 Dimensi)
Animasi ini yang paling akrab dengan
keseharian kita. Biasa juga disebut dengan film kartun. Kartun sendiri berasal
dari kata Cartoon, yang artinya gambar yang lucu. Memang, film kartun itu
kebanyakan film yang lucu. Contohnya banyak sekali, baik yang di TV maupun di
Bioskop. Misalnya: Looney Tunes, Pink Panther, Tom and Jerry, Scooby Doo,
Doraemon, Mulan, Lion King, Brother Bear, Spirit, dan banyak lagi. Meski yang
populer kebanyakan film Disney, namun bukan Walt Disney sebagai bapak animasi
kartun. Contoh lainnya adalah Felix The Cat, si kucing hitam. Umur si kucing
itu sudah lumayan tua, dia diciptakan oleh Otto Messmer pada tahun 1919. Namun
sayang, karena distribusi yang kurang baik, jadi kita sukar untuk menemukan
film-filmnya. Bandingkan dengan Walt Disney yang sampai sekarang masih ada
misalnya Snow White and The Seven Dwarfs (1937) dan Pinocchio (1940).
b. Animasi 3D (3 Dimensi)
Perkembangan teknologi dan komputer
membuat teknik pembuatan animasi 3D semakin berkembang dan maju pesat. Animasi
3D adalah pengembangan dari animasi 2D. Dengan animasi 3D, karakter yang
diperlihatkan semakin hidup dan nyata, mendekati wujud manusia aslinya.
Semenjak Toy Story buatan Disney (Pixar Studio), maka berlomba-lombalah studio
film dunia memproduksi film sejenis. Bermunculanlah, Bugs Life, AntZ,
Dinosaurs, Final Fantasy, Toy Story 2, Monster Inc., hingga Finding Nemo, The
Incredible, Shark Tale. Cars, Valian. Kesemuanya itu biasa juga disebut dengan
animasi 3D atau CGI (Computer Generated Imagery).
Pengerian Stop Motion
Pengertian stop motion. Stop
motion adalah suatu teknik animasi untuk membuat objek yang dimanipulasi secara
fisik agar terlihat bergerak sendiri. Setiap pergerakan dari objek tersebut
difoto (frame individual), sehingga menciptakan ilusi gerakan ketika
serangkaian frame dimainkan berurutan secara berkesinambungan. Stop-motion
animation sering pula disebut claymation karena dalam perkembangannya, jenis
animasi ini sering menggunakan clay (tanah liat) sebagai objek yang digerakkan
Disebut stop mation karena dilihat
dari namanya animasi stop motion yang berarti animasi yang dibentuk dari
gerakan-gerakan yang terhenti. Teknik ini terdiri dari dua kata yaitu stop yang
berarti berhenti dan motion yang berarti gerakan / bergerak.
Stop motion diciptakan menggunakan
teknik ini menggunakan prinsip frame to frame, seperti animasi 2 dimensi.
Pengerjaannya sama dengan animasi pada umumnya yaitu mengatur frame per frame
gambar.
Tehnik stop-motion mulai ada yaitu
pada tahun 1906. Ditemukan oleh stuart blakton. Stuart blakton menggambar
ekspresi wajah sebuah tokoh kartun pada papan tulis, diambil gambarnya dengan
still camera, kemudian dihapus untuk menggambar ekspresi wajah selanjutnya.
Tehnik stop-motion animasi ini sering digunakan dalam visual effect untuk
film-film di era tahun 50-60-an bahkan sampai saat ini.
Cara kerja stop motion yaitu Animasi
dibuat dengan menggerakkan objek atau model dari boneka ataupun bahan elastis
yang terbuat dari clay/tanah liat atau tanah liat sintetis. Dengan cara Obyek
digerakkan sedikit demi sedikit dan kemudian diambil gamabarnya satu per satu.
Setelah diedit dan disusun, Apabila rol film dijalankan, akan memberikan efek seolah-olah
boneka atau model tersebut bergerak
Dalam stop motion terdapat frame.
Dimana frame tersebut adalah satuan terkecil dalam video. pada program
flash, frame diumpamakan seperti kertas hvs yang telah digambar, dan contoh
apabila framenya kita perpanjang sebanyak 5 frame, maka diumpamakan seperti 5
kertas hvs dengan gambar yang sama.apabila kita merubah gambar salah satu
frame, maka frame yang lain akan mengikuti perubahan gambar tersebut. karena
frame tidak dapat berdiri sendiri.
frame dalam animasi digunakan untuk
merekam gerakan, sehingga Gerakan-gerakan tersebut direkam dalam sebuah
frame-frame dan dirangkai untuk menjadi sebuah animasi.
Pengertian Animasi Tradisional
Animasi Tradisional adalah teknik
animasi yang paling umum dikenal sampai saat ini. Animasi tradisional juga
dikenali sebagai animasi cel atau animasi yang dihasilkan dengan tangan iaitu
setiap proses melibatkan tangan.Animasi tradisional merupakan proses yang
digunakan untuk filem-filem animasi yang paling lama iaitu pada abad
ke-20.Bingkai individu filem animasi tradisional adalah gambar-gambar lukisan,
yang mula-mula dilukis di atas kertas. Untuk mencipta ilusi pergerakan,
setiap lukisan berbeza sedikit daripada yang sebelumnya. Lukisan yang
animator dikesan atau salinan ke helaian telus yang dipanggil cels, yang
dipenuhi dengan cat dengan warna-warna yang diberikan atau nada di sebelah yang
bertentangan dengan lukisan garisan. Cels ciri-ciri yang lengkap gambar
satu demi satu ke filem filem terhadap latar belakang dicat oleh kamera.
Pengertian Animasi Komputer
Animasi komputer adalah seni
menghasilkan gambar bergerak dengan sendiri melalui penggunaan komputer dan
merupakan sebahagian bidang komputer grafik
dan animasi. Animasi semakin banyak dihasilkan
melalui grafik komputer 3D,
walaupun grafik
komputer 2D masih banyak ada. Kadangkala sasaran animasi adalah
komputer itu sendiri, kadangkala sasaran adalah perantaraan lain, seperti filem.
Untuk menghasilkan gambar
pergerakan, imej dipaparkan pada skrin komputer dan diganti dengan imej baru
yang seiras gambar sebelumnya dengan pantas. Teknik ini serupa dengan bagaimana
gambar bergerak dihasilkan melalui televisyen dan filem.
Animasi komputer 3D pada asasnya
merupakan pengganti digit bagi seni animasi gerak pegun (stop motion); patung animasi dibina
pada skrin komputer dan dipasang dengan rangka siber. Kemudian anggota badan,
mata, mulut, pakaian, dan lain-lain bagi patung 3D digerakkan oleh juruanimasi.
Akhirnya, animasi dihasilkan.
Prinsip Dasar Animasi
1.
Solid Drawing
Kemampuan menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang menentukan “baik proses maupun hasil” sebuah animasi, terutama animasi klasik. Meskipun kini peran gambar yang dihasilkan sketsa manual sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip ‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’. Sebuah obyek/gambar dibuat sedemikian rupa sehingga memiliki karakteristik sebuah obyek (volume, pencahayaan dan konsistensi kualitas gambar/bentuk/karakter).
2.
Timing & Spacing
Grim
Natwick, seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing
dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus
dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan
perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.
Contoh
Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah obyek/karakter berjalan sampai ke
tujuan atau berhenti.
Contoh
Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada
kecepatan gerak).
3.
Squash & Stretch
Squash
and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur
sehingga seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak
yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup
(misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus
efek dinamis terhadap gerakan/action tertentu, sementara pada benda mati (misal
: gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka
(benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.
Contoh
ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat
seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong
horizontal, meskipun kenyataannya keadaan bola tidak selalu demikian. Hal ini
memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’.
4.
Anticipation
Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/awalan gerak atau
ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus
membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada
gerakan melompat, seseorang yang tadinya berdiri harus ada gerakan ‘membungkuk’
terlebih dulu sebelum akhirnya melompat.
5. Slow In and Slow Out
Slow
In dan Slow Out menegaskan bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan
perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan
diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika
sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat. Contoh Slow In :
6.
Arcs
Pada animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Sebagai contoh, Arcs ditunjukkan pada lintasan tangan saat melempar bola dan lintasan gerak bola di udara.
7.
Secondary Action
Secondary
action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat
gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action
tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau
mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi
memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.
Contoh:
Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan
kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Namun sambil berjalan ‘seorang’ figur
atau karakter animasi dapat sambil mengayun-ayunkan tangannya. Gerakan
mengayun-ayunkan tangan inilah yang disebut secondary action untuk gerakan
berjalan.
8.
Follow Through and Overlapping Action
Follow through
adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang
telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah
melompat. Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan
saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping).
Contoh : Kelinci yang melompat. Sesaat setelah melompat telinganya masih
bergerak-gerak meskipun gerakan utama melompat telah dilakukan.
9.
Straight Ahead Action and Pose to Pose
Dari
sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk
membuat animasi. Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu
membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by
frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan:
kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja.
Tetapi memiliki kekurangan yaitu waktu pengerjaan yang lama.
Yang
kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator
dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja,
selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/dilanjutkan
oleh asisten/animator lain. Cara kedua ini memiliki waktu pengerjaan lebih
cepat karena melibatkan lebih banya sumber daya sehingga lebih cocok diterapkan
pada industri animasi.
10.
Staging
Staging dalam
animasi meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau
‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene.
Biasanya berkaitan dengan posisi kamera pengambilan gambar. Posisi kamera bawah
membuat karakter terlihat besar dan menakutkan, kamera atas membuat karakter
tampak kecil dan bingung sedangkan posisi kamera samping membuat karakter
tampak lebih dinamis dan menarik.
11.
Appeal
Appeal berkaitan
dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Kita bisa dengan mudah
mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas.
Kita juga bisa melihat style animasi buatan Disney atau Dreamworks
cukup dengan melihatnya beberapa saat. Hal ini karena mereka memiliki appeal
atau gaya tersendiri dalam pembuatan karakter animasi.
Ada
juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan
‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Sehingga visualisasi
animasi yang ada bisa mewakili karakter/sifat yang dimilkiki.
12.
Exaggeration
Exaggeration
merupakan upaya mendramatisir animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang
bersifat hiperbolis. Dibuat sedemikian rupa sehingga terlihat sebagai bentuk ekstrimitas
ekspresi tertentu dan biasanya digunakan untuk keperluan komedik.
Seringkali ditemui pada film-film animasi anak-anak (segala usia) seperti Tom
& Jery, Donald Duck, Mickey Mouse, Sinchan, dsb.
Contoh
: Tubuh Donald duck melayang mengikuti sumber asap saat hidung Donald cuck
mencium aroma masakan/makanan lezat.
Format Produk Animasi 2D
PSD (Photoshop Document)
Format file ini merupakan format
asli dokumen Adobe Photoshop. Format ini mampu menyimpan informasi layer dan
alpha channel yang terdapat pada sebuah gambar, sehingga suatu saat dapat
dibuka dan diedit kembali. Format ini juga mampu menyimpan gambar dalam beberapa
mode warna yang disediakan Photoshop. Anda dapat menyimpan dengan format file
ini jika ingin mengeditnya kembali.
BMP (Bitmap Image)
Format file ini merupakan format
grafis yang fleksibel untuk platform Windows sehingga dapat dibaca oleh program
grafis manapun. Format ini mampu menyimpan informasi dengan kualitas
tingkat 1 bit samapi 24 bit.
Kelemahan format file ini adalah tidak mampu menyimpan alpha
channel serta ada kendala dalam
pertukaran platform. Untuk membuat sebuah objek sebagai
desktop wallpaper, simpanlah dokumen
Anda dengan format file ini. Anda dapat mengkompres
format file ini dengan kompresi RLE.
Format file ini mampu menyimpan gambar dalam mode warna RGB, Grayscale, Indexed
Color, dan Bitmap.
EPS (Encapsuled Postcript)
Format file ini merupakan format
yang sering digunakan untuk keperluan pertukaran dokumen
antar program grafis. Selain itu,
format file ini sering pula digunakan ketika ingin mencetak
gambar. Keunggulan format file ini
menggunakan bahasa postscript sehingga format file ini
dikenali oleh hampir semua program
persiapan cetak. Kelemahan format file ini adalah tidak
mampu menyimpan alpha channel,
sehingga banyak pengguna Adobe Photoshop menggunakan
format file ini ketika gambar yang
dikerjakan sudah final. Format file ini mampu menyimpan
gambar dengan mode warna RGB, CMYK,
Lab, Duotone, Grayscale, Indexed Color, serta Bitmap. Selain itu format file
ini juga mampu menyimpan clipping path.
JPG/JPEG (Joint Photographic Expert
Group)
Format file ini mampu mengkompres objek
dengan tingkat kualitas sesuai dengan pilihan yang
disediakan. Format file sering
dimanfaatkan untuk menyimpan gambar yang akan digunakan
untuk keperluan halaman web,
multimedia, dan publikasi elektronik lainnya. Format file ini
mampu menyimpan gambar dengan mode
warna RGB, CMYK, dan Grayscale. Format file ini
juga mampu menyimpan alpha channel,
namun karena orientasinya ke publikasi elektronik
maka format ini berukuran relatif
lebih kecil dibandingkan dengan format file lainnya.
JPEG adalah metode standar yang
digunakan dalam pengkompresian untuk photograpics images. JPEG singkatan dari
Join Photographics Expert Group sebuah kelompok yang membikin standar
pengkompresian tersebut. JPEG di buat untuk loosy compression images. Umumnya
file file yang berformat JPEG mengunakan extensi .jpeg, .jpg, .jpe, .jfif, jif.
Selain itu JPEG juga mampu memberikan warna dengan kedalaman 24 Bits atau
setara dengan 16 juta warna. JPEG tidak ditujukan dalam urusan file audio.
Format JPEG (Joint Photographic
Expert Group) adalah salah satu alternatif selanjutnya yang dapat kita pakai
untuk memperoleh sebuah hasil yang memuaskan. Kelebihan dari format JPEG (baca jey-peg)
adalah,
- dukungan warna yang lebih dari 16 juta atau 24 bit, sehingga hasil yang maksimal dari sebuah gambar dapat diperoleh
- fitur kompresi kualitas gambar yang ditawarkan membuat saya dapat memilih besar kecilnya file gambar yang akan dihasilkan nantinya dan
- tersedianya fitur Progressive JPEG, yang mirip seperti interlacing pada GIF.
GIF (Graphic Interchange Format)
Format file ini hanya mampu
menyimpan dalam 8 bit (hanya mendukung mode warna Grayscale, Bitmap dan Indexed
Color). Format file ini merupakan format standar untuk publikasi elektronik dan
internet. Format file mampu menyimpan animasi dua dimensi yang akan
dipublikasikan pada internet, desain halaman web dan publikasi elektronik.
Format file ini mampu mengkompres dengan ukuran kecil menggunakan kompresi LZW.
Format GIF (Graphic Interchange
Format) merupakan format file yang paling banyak disarankan dan digunakan.
Kelebihan Format ini antara lain adalah :
- ukuran file yang dihasilkan relatif kecil
- mampu menggabungkan beberapa gambar menjadi satu kesatuan dan menampilkannya secara bergantian (animasi)
- warna latar belakang dapat dibuat transparan dan
- adanya teknologi interlacing yang akan membuat sebuah file di load secara utuh dengan kualitas yang ditampilkan secara bertahap.
TIF (Tagged Image Format File)
Format file ini mampu menyimpan
gambar dengan kualitas hingga 32 bit. Format file ini juga
dapat digunakan untuk keperluan
pertukaran antar platform (PC, Machintosh, dan Silicon
Graphic). Format file ini merupakan
salah satu format yang dipilih dan sangat disukai oleh para
pengguna komputer grafis terutama
yang berorientasi pada publikasi (cetak). Hampir semua
program yang mampu membaca format
file bitmap juga mampu membaca format file TIF.
PCX
Format file ini dikembangkan oleh
perusahaan bernama Zoft Cooperation. Format file ini merupakan format yang
fleksibel karena hampir semua program dalam PC mampu membaca gambar dengan
format file ini. Format file ini mampu menyimpan informasi bit depth sebesar 1
hingga 24 bit namun tidak mampu menyimpan alpha channel. Format file ini mampu
menyimpan gambar dengan mode warna RGB, Grayscale, Bitmpa dan Indexed Color
PDF (Portable Document Format)
Format file ini digunakan oleh Adobe
Acrobat, dan dapat digunakan oleh grafik berbasis pixel
maupun vektor. Format file ini mampu
menyimpan gambar dengan mode warna RGB, CMYK,
Indexed Color, Lab Color, Grayscale
dan Bitmap. Format file ini tidak mampu menyimpan
alpha channel. Format file ini
sering menggunakan kompresi JPG dan ZIP, kecuali untuk mode
warna Bitmap yaitu menggunakan CCIT.
PNG (Portable Network Graphic)
Format file ini berfungsi sebagai
alternatif lain dari format file GIF. Format file ini digunakan
untuk menampilkan objek dalam
halaman web. Kelebihan dari format file ini dibandingkan
dengan GIF adalah kemampuannya
menyimpan file dalam bit depth hingga 24 bit serta mampu
menghasilkan latar belakang
(background) yang transparan dengan pinggiran yang halus. Format file ini mampu
menyimpan alpha channel.
Format PNG (Portable Network
Graphic), Adapun beberapa kelebihan dari format tersebut adalah,
- punya semua kelebihan GIF, kecuali animasi
- fitur Interlacing 2 dimensi yang terbukti lebih baik jika dibandingkan dengan interlacing milik GIF
- tersedianya 2 format file yaitu PNG8 (256 warna) dan PNG24 yang membuat desainer dapat lebih leluasa memilih kualitas gambar dan
- teknik kompresi lossless yang digunakan akan menghasilkan ukuran file yang kecil dengan tidak mengalami penurunan kualitas gambar, bandingkan dengan JPEG yang menggunakan teknik kompresi lossy yang dipastikan akan membuat kualitas gambar menurun.
PIC (Pict)
Format file ini merupakan standar
dalam aplikasi grafis dalam Macintosh dan program pengolah
teks dengan kualitas menengah untuk
transfer dokumen antar aplikasi. Format file ini mampu
menyimpan gambar dengan mode warna
RGB dengan 1 alpha channel serta Indexed Color,
Grayscale dan Bitmap tanpa alpha
channel. Format file ini juga menyediakan pilihan bit antara
16 dan 32 bit dalam mode warna RGB.
TGA (Targa)
Format file ini didesain untuk
platform yang menggunakan Targa True Vision Video Board.
Format file ini mampu menyimpan
gambar dengan mode warna RGB dalam 32 bit serta 1 alpha
channel, juga Grayscale, Indexed
Color, dan RGB dalam 16 atau 24 bit tanpa alpha channel.
Format file ini berguna untuk
menyimpan dokumen dari hasil render dari program animasi
dengan hasil output berupa sequence
seperti 3D Studio Max.
IFF (Interchange File Format)
Format file ini umumnya digunakan
untuk bekerja dengan Video Toaster dan proses pertukaran
dokumentasi dari dan ke Comodore
Amiga System. Format file ini dikenali hampir semua
program grafis yang terdapat dalam
PC serta mampu menyimpan gambar dengan mode warna
Bitmap. Format file ini tidak mampu
menyimpan alpha channel.
SCT (Scitex Continous Tone)
Format file ini digunakan untuk
menyimpan dokumen dengan kualitas tinggi pada komputer
Scitex. Format file ini mampu
menyimpan gambar dengan mode warna RGB, CMYK, dan
Grayscale namun tidak mampu
menyimpan alpha channel.
PXR (Pixar)
Format file ini khusus untuk
pertukaran dokumen dengan Pixar Image Computer. Format file ini
mampu menyimpan gambar dengan mode
warna RGB dan Grayscale dengan 1 alpha channel.
RAW
Format file ini merupakan format
file yang fleksibel untuk pertukaran dokumen antar aplikasi
dan platform. Format file ini mampu
menyimpan mode warna RGB, CMYK, dan Grayscale
dengan 1 alpha channel serta mode
warna Multichannel, Lab Color dan Duotone tanpa alpha channel.
DCS (Dekstop Color Separation)
Format file ini dikembangkan oleh
Quark dan merupakan format standar untuk .eps. Format ini
mampu menyimpan gambar dengan mode
warna Multichannel dan CMYK dengan 1 alpha channel dan banyak spot channel.
Format file ini mampu menyimpan clipping path dan sering digunakan untuk proses
percetakan (publishing). Ketika menyimpan file dalam format ini maka yang akan
tersimpan adalah 4 channel dari gambar tersebut dan 1 channel preview.
FORMAT KOMPRESI
Beberapa program terutama yang
berorientasi pada publikasi elektronik dan multimedia selalu
memerlukan format file yang
berukuran kecil agar ketika dibuka tidak akan lambat. Untuk
keperluan tersebut diperlukan
kompresi. Berikut ini format file yang berorientasi publikasi elektronik dan
multimedia dengan kompresinya masing-masing.
RLE (Run Length Encoding)
Kompresi ini mampu mengkompres file
tanpa menghilangkan detail. Digunakan oleh Adobe
Photoshop, TIFF dan sebagian besar
program yang terdapat dalam Windows.
LZW (Lemple-Zif-Welf)
Sama seperti kompresi RLE, kompresi
ini juga mampu mengkompres file tanpa menghilangkan
detail. Kompresi ini digunakan oleh
TIFF, PDF, GIF, dan format yang mendukung bahasa postscript. Kompresi ini
sangat baik untuk mengkompres gambar dengan area besar yang menggunakan 1
warna.
JPG (Joint Photographic Experts
Group)
Format ini mengkompres file dengan
menghilangkan detail. Format file ini sering digunakan
oleh JPG, PDF, dan format yang
menggunakan bahasa postscript. Kompresi ini sangat baik
digunakan untuk gambar dengan
continous tone seperti foto.
Karakteristik Objek 3D
Media tiga dimensi ialah sekelompok
media tanpa proyeksi yang penyajiannya secara visual tiga dimensional.
Pembagian media tiga dimensi menurut jenis model dan penggunaannya terbagi
menjadi lima bagian yaitu Model Padat, Model Penampang, Model Kerja, Mocks-up,
dan Diorama.
Secara umum karakteristik media tiga
dimensi adalah sebagai berikut: Pesan yang sama dapat disebarkan
keseluruh siswa secara serentak, Penyajiannya berada dalam kontrol guru,
Cara penyimpanannya mudah (praktis), Dapat mengatasi keterbatasan ruang,
waktu, dan indera, Menyajikan objek-objek secara diam, Terkadang dalam
penyajiannya memerlukan ruangan gelap, Lebih mahal dari kelompok media
grafis, Sesuai untuk mengajarkan keterampilan tertentu, Sesuai
untuk belajar secara berkelompok atau individual, Praktis digunakan untuk
semua ukuran ruangan kelas, Mampu menyajikan teori dan praktik secara terpadu.
Kelebihan Media Tiga Dimensi yaitu,
Memberikan pengalaman secara langsung, Penyajian secara konkrit dan
menghindari verbalisme, Dapat menunjukkan objek secara utuh baik
kontruksi maupun cara kerjanya, Dapat memperlihatkan struktur organisasi secara
jelas, Dapat menunjukkan alur suatu proses secara jelas.
Kelemahan Media Tiga Dimensi yaitu,
Tidak bisa menjangkau sasaran dalam jumlah, Penyimpanannya memerlukan ruang
yang besar dan perawatan yang rumit, Untuk membuat alat peraga ini membutuhkan
biaya yang besar, Anak tuna netra sulit untuk membandingkannya
Pengetian Vertex,Edge,Face
Objek 3 D memiliki ruang dan volume.
Objek 3D memiliki lokasi kordinat X, Y, dan Z. Jika pada bidang 2 dimensi objek
dapat digerakan ke kanan kiri (X) dan atas bawah (Y), maka pada ruang 3
dimensi, sebuah objek dapat digerakan ke kanan kiri dan atas bawah, juga dapat
digerakan kedepan dan kebelakang (Z). Objek 3D pada umumnya memiliki sub objek,
yaitu elemen-elemen pembentuk objek tersebut. Elemen-elemen itu adalan Vertex,
Edge, dan Face.
Vertex adalah sebuah titik yang
terletak pada kordinat X, Y, dan Z. Dua vertex jika digabungkan akan menjadi
edge. Bidang permukaan berupa kurva tertutup yang terbentuk dari tiga vertex
dan edge (memiliki tiga sisi) atau lebih disebut face. Kumpulan vertex, edge,
dan face yang membentuk sebuah objek yang utuh disebut dengan mesh.
Rigging
Proses ini adalah proses pembuatan tulang pada object
Pengertian
Rendering
Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan
proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data
yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan
dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output
(tampilan akhir pada model dan animasi).
Rendering tidak hanya digunakan pada game
programming, tetapi juga digunakan pada banyak bidang, misalnya arsitektur,
simulator, movie, spesial effect pada tayangan televisi, dan design
visualization. Rendering pada bidang-bidang tersebut memiliki perbedaan,
terutama pada fitur dan teknik renderingnya. Terkadang rendering juga
diintegrasikan dengan model yang lebih besar seperti paket animasi, tetapi terkadang
berdiri sendiri dan juga bisa free open-source product.
Perbedaan Animasi 2D & 3D
Jadi, perbedaan antara grafik 3D dan 2D secara umum
terletak pada komposisi objeknya. Pada bidang Cartesian, grafik 2D hanya
memiliki sumbu X dan Y, sedangkan grafik 3D memiliki axis X, Y, dan Z. Dimana
hal ini membuat objek grafik 3D memiliki volume atau memiliki isi. Sehingga
objek 3D dapat dilihat dari berbagai macam sudut. Sedangkan Grafik 2D hanya
memiliki satu sudut pandang saja, yaitu sisi yang sejajar dengan posisi si
penglihat. Oleh sebab itu kita tidak dapat melihat bagian belakang maupun
samping sebuah objek 2D.
Contoh penggunaan grafik 2D misalnya pada typhography, cartography, menggambar teknik, periklanan, dll. Sedangkan contoh objek 3D misalkan benda-benda yang ada di sekitar kita
Contoh penggunaan grafik 2D misalnya pada typhography, cartography, menggambar teknik, periklanan, dll. Sedangkan contoh objek 3D misalkan benda-benda yang ada di sekitar kita
ijin kopas gan
BalasHapusWah min artikelnya sangat membantu sekali...
BalasHapusGood Job....
jangan lupa juga kunjungi halaman ini
http://mesinantrianmakingsolution.blogspot.co.id/2016/05/mesin-antrian-bersolusi.html
http://alatskpberkualitas.blogspot.co.id/2016/05/alat-survey-kepuasan-pelanggan.html
kalo bisa fontnya tolong di ganti, soalnya fontnya bikin pusing
BalasHapuspengen bisa gambar sama buat animasi
BalasHapusajarin donG :D
BalasHapusMantapp
BalasHapus